FORMATION BOXE FRANCAISE

Académie de ROUEN

 

Sommaire

Entrée dans l'activité en sécurité

Jeu "chat souris"

Objectifs : Toucher en sécurité, assimilation des règles et introduction de l’arbitrage et du protocole.
Construire le face à face (forme d’entrée dans l’activité)

Touche épaule
Touche pied
Mise en place d'un assaut sans gant

 

Jeu du maillot
Flamand rose

Touche épaule

Touche épaule ou « chat souris »

Objectifs : Toucher en sécurité, assimilation des règles et introduction de l’arbitrage et du protocole Construire le face à face (forme d’entrée dans l’activité)
Buts : Chat = Toucher les souris.
Souris = Se protéger du chat ou retoucher le chat.
Consignes : Chat doit toucher les souris sur cibles autorisées. La souris peut retoucher le chat. Une retouche autorisée, le chat doit changer de souris. Niveau 2 sur enchaînement. 4 à 5 élèves par ring.
Arme : main ouverte.
Cibles avec les mains : 1er temps : tronc (sauf poitrine pour les filles), épaules, dos, bras.
2ème temps, Le dos est interdit et bras devient neutre. Niveau 2 avec base des cheveux autorisée, face interdite.
Description : 4 à 6 élèves sont en jeu dans un espace de 4 x 4 m durant une minute dont un chat.
Variables :
- Ce jeu peut être réalisé dans un premier temps en plaçant la meilleure main dans le dos, puis dans un second temps en laissant les deux mains libres (découverte du rôle des bras dans la protection des cibles)
- Jeu en 1 contre 1 ou à 4 par espace où chacun a un statut : 1 chat et 3 souris, puis 2 chats et 2 souris
- Dans le cadre du jeu à 4 par espace, dans un premier temps autoriser la retouche

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Touche pied

Jeu de touche pied

Objectifs : Toucher en sécurité, assimilation des règles et introduction de l’arbitrage et du protocole Construire le face à face (forme d’entrée dans l’activité)
Buts : Chat = Toucher les souris.
Souris = Se protéger du chat ou retoucher le chat.
Consignes : Chat doit toucher les souris sur cibles autorisées. La souris peut retoucher le chat. Une retouche autorisée, le chat doit changer de souris. Niveau 2 sur enchaînement. 4 à 5 élèves par ring.
Arme autorisée : dessous du pied
Cible autorisée : dessus du pied
On s'assurera qu'aucun élève ne cherche à écraser le pied de l'adversaire avec le talon.

Description : 4 à 6 élèves sont en jeu dans un espace de 4 x 4 m durant une minute dont un chat


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Mise en place d'un assaut sans gant

Progression : commencer par cible mains puis ajouter cibles pieds
Introduire un arbitre qui valide les touches (sans puissance et sur cibles autorisées)
Passer en 1 contre 1 avec 2 juge arbitres (situation d’assaut et protocole) :
Construire le duel
Toucher sans frapper
Protocole d’arbitrage
Intervention physique et orale de l’arbitre.
But : Toucher le 1er sans être retouché
Consignes : 2 tireurs, 1 arbitre. Armes et cibles du chat souris. 1ère touche réalisée, arbitre intervient avec un stop. 1er arrivé à 5 touches.
Critère de réussite : 10 attaques 5 touches.
Indicateur de réussite : Posture de l’escrimeur. Arbitre intervient vite.
Complexification : Riposte prise en compte.
Si B touche en riposte ; B a le point.
Critère de réussite : 10 touches de A 5 riposte réussies.
Indicateur de réussite : Petit déséquilibre avant contrôlé pour toucher à rester sur ses appuis en équilibre.
Arbitre intervient après la riposte.

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Jeu du maillot

Le jeu du maillot

Objectifs : Toucher sans frapper
Posture de profil
Construire le face à face
Arbitrage le protocole
Attaquer sur 2 lignes différentes
But : Attraper maillots sans se faire prendre les siens en respectant les règles du jeu
Consignes : 5 tireurs dans 1 enceinte avec chacun 2 maillots non attachés ; 1 en cravate, l’autre derrière dans le dos. Il s’agit pour chacun d’attraper les maillots des autres sans se faire prendre les siens. Quand je n’ai plus de maillot je suis éliminé. Au départ main gauche dans le dos, puis main droite, enfin 2 mains. Ensuite un maillot à la taille à droite ou à gauche. Identifier l’arme à l’opposé de la cible protégé.
L’arbitre veille sur la qualité de la saisie sans attraper autre chose que le maillot. L’arme peut servir à parer sans donner de coup.
Progression : 2 tireurs, 1 arbitre. Choisir une main pour l’arme ; une cible obligatoire en cravate et l’autre à la taille côté opposé à l’arme. Premier arrivé à 5 points.
Critère de réussite : 4 x sur 5 sans saisir les habits ou toucher l’adversaire.
Indicateur de réussite : Posture de l’escrimeur. Saisie des maillots seulement. Rester en face à face.

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Le flamand rose

Le flamand rose

Objectif : Toucher sans frapper.
But : Toucher sans déséquilibrer le flamand rose.
Consignes : A se déplace autour de B qui repose sur 1 pied bras au corps. A doit réaliser le maximum de touches en 20 s sans que B soit déséquilibré.
Critère de réussite : 4 x 20s. 3 x sans déséquilibre.
Indicateur de réussite : Segments tendus pour toucher. Se mettre à distance quand on passe points pieds ou inversement


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Le jeu du boxe ball

Le jeu du boxe ball

Objectif : contrôler la touche avec précision.
Description : Un élève se déplace de manière diversifiée en tenant un ballon en mousse (type football en salle) entre les mains. Lorsqu'il le désire, le porteur de balle s'arrête en présentant le ballon de façon visible sur l'une des trois hauteurs de touche : basse, médiane, haute. Le boxe – balleur touche la cible aux poings ou aux pieds, sans qu'elle n'échappe des mains du porteur.
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